第四章 雕塑技法 五、人体
五、人体
1.比例
高度1.2米左右,先做女子,后做男子。如果条件允许可做等大人体。
2.材料准备
小人体架子、铁丝、木料、铁钉、棕绳等。
3.扎人体架
躯干架子与头像架子不同。
它一般从后腰插入以支撑雕像,上半部分为躯干的芯棒,上有三个孔,分别插入长铁丝弯出头和四肢。下端不是固定在板子中间,而是固定在板子的边缘上,以让出像的位置。且同样要求与木板的方向相反固定,以加强强度。等大人体架子与小人体架子相同,只是略大,用钢丝做四肢和头的动态,需更大的木料,要求强度更好。
认真仔细地多角度观察对象,分析对象的比例、动态、重心,看看对象的耻骨是否刚好在一半的位置,是偏低还是偏高,两腿是左右分开还是前后分开。重心是落在一条腿上还是两腿之间,是前腿还是后腿,是左腿还是右腿。上身是挺胸还是含胸,有没有偏倒、扭转,与盆腔的运动关系如何。头是上仰还是下俯,是左偏还是右倒。头、胸、盆骨三大体的运动方向和面向怎样。
头脑里先有了这些认识后,就可以扎架子了,由于雕塑是立体的,所以任何时候都得照顾它的前后、左右、上下的变化。一般在它的正面扎出左右和上下关系,然后再看在侧面扎出的形的前后关系是否正确。
所以扎架子时要从两个角度来扎,并校正。首先应量好尺寸,按比例算好,架子的尺寸要比实际尺寸略小些。具体扎架子应先找到耻骨联合的位子,因为它是理想人体的一半,也是盆骨的最低点(注意留出基座的高度并加上腿的长度)。再量出两肩的高度,找一长度合适的木条按动态的架子固定(注意,颈的位置应在肩的中间)。量出髂嵴的高度按动态倾斜扎好木条(注意盆骨正面与胸腔正面的面向不是平行的),俯视可以看见它们的偏转(如前面所讲的躯干)。然后,扎出这种偏转关系,再看胸腔的仰府,如是俯,那么是上前端、下后端体量大,所以要多扎架子。如果是仰(如图4—34),则相反,是上后端和下前端多扎架子,扎出它的前后倾斜,注意,胸腔下端从正面看,不得超出胸廓的宽度,并注意正面的左右偏倒(如图4—35)。因为胸腔偏倒,胸腔下端的横木条不可能刚好在中间固定,有一边略长些。如形体左倒则右边长,如右倒则左边长,动态越大,长短差异也越大。同时,注意它的正面面向要与整个胸腔面向保持统一。
紧接着是用木条根据盆骨骼嵴的宽度,扎出动态,倾斜固定。然后从侧面看盆骨的仰俯。通常情况下,它是向前倾的,所以它的上前端和后下端及臂线位子可以多扎木条。而扎这些木条时应注意它们在正面的左右偏倒关系,同时也应注意它们与整体盆腔的运动方向的统一关系。而后上端和前下端及耻骨位子要少扎木条。注意盆骨的正面与胸的正面偏转角度,同时注意肩峰、颈窝、胸角,髂嵴和大转子和耻骨的左右位子关系以及和中轴的关系,以防出现错位现象。
再用铁丝圈出头的动态,并根据这一动态扎木条。注意下颌的位置,以防颈子过长或过短,以及头部正面与胸腔、盆腔正面形成的偏转角度。由于铁丝可转动,再扭出头的上仰、下俯、左偏、右倒的动态。
最后用铁丝或钢筋弯出四肢的动态,注意脚的动态与重心的关系。根据颈窝与重心脚的关系再扎出动态。标出了膝的位置后,分别在大小膝上,缠上小木条,固定在木板上。注意下面应给出基座高度。许多同学在扎放松腿的时候,容易忽略盆骨的高度,从而使大腿根部直接长到骼嵴上了。
扎出放松腿动态后缠上木条固定住。为了更好观察塑造的躯干,上肢的动态可以晚一点扎,先把它放到一边,着重调整了躯干的大的比例动态后,再根据上肢的动态,弯铁丝并绑上木条固定住。
这样人体架子就基本上扎出来了,再在各个角度检查动态、重心、比例是否准确,结构是否牢靠。缠上棕绳后,就可上大泥了。
4.上大泥(见第 50页图 4—36)
与躯干上大泥一样,先用泥把架子薄薄包起来,拍紧。可以先根据自己的感觉,侧面加泥。然后再分析动态,哪些地方该加泥?哪些不该加泥?这都是由胸腔、盆腔的扭转、仰俯、偏倒决定的。然后,做出胸腔和盆腔的基本形,当这些关系稍微明确后,应立即把腿的大泥加上。注意重心脚与颈窝的关系,再加头部的大泥。
整个像拍紧压实后,再严格地检查尺寸,看耻骨、大转子、膝、踝关节、臂线、髂嵴、胸角、颈窝、肩峰、下颌、头顶的尺寸是否准确,再看颧骨宽、肩宽、胸廓宽是否准确。并进行反复核对,向模特儿的尺寸更加靠拢。最后强调基本形,头形、脸形,颈的长短粗细,胸的长、宽、厚、薄、盆骨的大小、方、正,腿的圆、方、粗细及彼此之间的比例如何,是胸腔的体量大还是盆腔的体量大,通常男性胸腔宽大而厚实(也有较瘦弱的),而盆腔较小而结实。而女性胸腔通常感觉薄而瘦弱,而盆腔厚而宽大。
做完这些工作后要检查有无掉泥、垮泥现象,有无露架现象,如有要及时采取措施,如果没有问题,用棕绳把像从上至下缠绕一次,以加强内部结构的扎实,以便深入。
5.塑大形(见第 50页图 4—37)
先检验尺寸,看是否有不准确的地方,然后及时调整。这种调整“牵一发而动全身”,一个尺寸错了,很多尺寸都应相应变动。再调整动态和重心。用线重反复校对模特的重心,由于模特在站立时有可能疲劳,从而移动重心,所以对象的重心时常改变,常有先重心在一条腿上,后由于疲劳而转入两腿之间,甚至转移到另一条腿的现象,所以要求学生不要依赖对象,而应主动处理对象。当明确一个重心后,其它的形体一定要与这一重心和动态相协调、符合。重心脚通常在受力情况下正面和外弯,侧面则向后弯(如图4—38)。
同样由于疲劳,动态也可能有很大改变,所以学生在自己的雕像上一旦确立了一种动态,那么就应有选择地去观察模特儿,如刚开始模特儿精神好,可能是挺胸收腹,一会儿累了,可能是驼背或凸肚,刚开始动态的扭转比较大,但是时间长了可能动态扭转变小了。所以这一步一是要求多观察、多思考,而少动手。这个少动手是指看准了才动手。二是要求用运动的观点来观察和塑造对象。三就是要时时强调基本形。由于对象的运动而很难准确地把握住对象,只有在头脑中明确了基本形的概念,才能有步骤地深入,基本形是指形体的主要骨点所概括出的几何形体。这些几何形体把运动和变化中的形体静止和固定下来了。也唯有固定和静止下来才能得以深入塑造和表现。
为了调整动态基本形和体量关系,就需要把手的动态弯好,加上大泥,并塑出基本形。然后是进一步地深入塑造对象,塑出大的对称和解剖结构,首先是内在的骨骼解剖,看看各个关节是否贯穿,有无由于肌肉覆盖,骨头变弯曲或被打断的感觉,应记住无论怎么运动,骨骼长短、粗细是不变的。看看是否动态过大而破坏了骨骼的结构。显于皮表的骨点有肩峰、额骨、颧骨、下颌骨、脊椎、锁骨、胸骨、肋骨、髂嵴、肩胛骨、骶骨和四肢各关节部。再是肌肉的起止、穿插、覆盖、挤压、拉扯和肌肉的走向、厚薄、松紧、上下、左右、前后的对称关系,如被骨骼的运动破坏,会使肌肉由于用力收缩而隆起;由于放松而平滑;由于拉扯而变薄,挤压而隆起。重要的显于皮表并对外形起着决定作用的肌肉有:面颊肌、咬肌、口轮咂肌、胸琐乳突饥、腹直肌、腹外斜肌、斜方肌、背阔肌、骶脊肌、臀大肌、臀中肌、三角肌、肱二头肌、肱三头肌、小臂伸肌群,小臂曲肌群、肱桡肌、股直肌、股内肌、股处肌、股四头股、半健肌、股薄肌、胫骨前肌、腓肠肌,等等。在塑造过程中,同学们要明确骨头方硬,转折明确;肌肉圆软,转折模糊。
最后归纳整理,让局部的形和解剖服从整体的形和解剖,体量上进一步靠拢对象。
6.深入
校正比例尺寸,加足体量,然后多角度调整动态和重心。
细节的深入。如手的刻画,应把手掌和手指理解成方体,要注意每个手指的方向性,面向的相互转换,体的翻转,骨节与肉的关系,由于用力和动作不同而产生的拉扯变形,骨节要方一些等等。
如脚的刻画要注意,脚跟、脚弓、脚掌的体的理解,脚趾的小体积的变化,面向的变化,体的翻转,骨节与肉,与手同样会挤压拉扯变形等等。
解剖关系要进一步准确。解剖关系由大深入小,关节部位的结构应强调做出骨点的方、硬且转折要明确。骨肉由大股到小股,起止要清晰,互相穿插覆盖要明确,甚至要注意肌肉的厚薄、弹性,受力紧张,非受力松弛,受力拉扯挤压变形等情况。
节奏的安排,疏密松紧的调整要恰当准确。表面形态肌理的塑造:光滑的、粗糙的、规则的、非规则的、有意识的、无意识的等等要细心地体会。
同时要追求人物的特征和气质,以及作者的个性与个人感受。
经过多次的反复调整,有很多人不敢深入或无法深入,感觉越调整问题越多,无从下手。这时,你可以按照步骤,像照片显影一样,一次一次地加深,但每一次都是从整体入手,使彼此牵制而不使某一处走快或过
多,而把每一步作品的完整性放到重要的地位。你也可以从一个你有感觉或感兴趣的细节开始做起,使作品从这点扩展开去,从而越做越多,达到我们初学“作加法”的目的。但后者每深入一步,就要时时回头照顾整体,以防破坏整体的形体关系。
7.整体调整(见第50页图4—39)
在经过深入处理的“作加法”过后的雕塑,有时给人感觉破碎而不结实、不饱满,给人感觉到处紧张,不轻松。这时就应把过于紧张的地方放松,过于破碎的地方统一;不饱满的体量加足,不结实的地方尽量少去破坏它的表面,消除表面的阴影就行了。
从整体上对“点”、“面”、“线”、“体”布局。一般来说关节、骨点,细节是“点”;形体的外轮廓、形体的转折线、四肢都是粗细、长短、急缓不同的线;而像胸腔和盆骨这些大块明确的就是面和有量感的体。这些点、线、面、体所产生的一种节奏和对比,使作品充满了变化和活力。
节奏的调整,主要是动态所产生的节奏和形态的开合、松紧。其次是疏密安排,以及点、线、面、体的对比,同时体量和体量之间也存在一种大小、强弱的节奏。再加上运动使这些体量的平衡感被打破,从而更加剧了这种对比的节奏感。
虚实的对比,即有的地方浓墨重彩,有的地方轻描淡写。一般说来虚的地方体感减弱,转折简单,基本无细节,多处于阴面。而实的地方则体感较强,细节多,面向变化丰富,转折明确,较硬。
对于人物的气质特征的整体感受以及作者对形体的最后处理,不光是指表面形体处理,同时也包括内在形体的处理,比如说夸张的动态,简化而概括的形体,拉长的形体,局部体量加大等等一些作者比较主观的东西。